Götz Hamann, Moderator

Veröffentlicht am 15. Juni 2007 um 11:16 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Götz Hamann ist seit September 2000 in der Wirtschaftsredaktion der ZEIT mit den Schwerpunkten Medien, Internet und Lobbyismus befasst.

Geboren am 11.12.1969 in Lüdenscheid, studierte er von 1991 bis 1997 Neue Geschichte, Wirtschaftspolitik und Publizistik in Münster (Westfalen). Von 1997 bis 1998 arbeitete er als freier Journalist in Hamburg u.a. für die Sächsische Zeitung und das Flensburger Tageblatt. Sein Volontariat absolvierte er 1998 bis 1999 bei der Frankfurter Allgemeinen Zeitung.

Im Jahr 2000 war Götz Hamann einer der Gründungsredakteure bei der Financial Times Deutschland.

Er erhielt 2004 den Journalistenpreis der Friedrich und Isabel Vogel-Stiftung. Gewürdigt wurden Artikel, die der Weiterentwicklung einer freien Wirtschaftsordnung im Sinne der sozialen Marktwirtschaft dienen.

2005 erschien der Sachbuchbestseller „Die Strippenzieher. Manager, Minister, Medien – wie Deutschland regiert wird“ gemeinsam mit Cerstin Gammelin.

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Rainer Mehl ... über reales Geldverdienen in virtuellen Welten

Veröffentlicht am 23. April 2007 um 12:20 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Rainer Mehl spricht im Track Parallelwelten. Ein Interview.

Worin bestehen die Aktivitäten von IBM in Second Life?
Rainer Mehl: Es gibt kein Unternehmen, das eine so große Präsenz in Second Life hat. Da gibt es einmal unsere eigenen Aktivitäten und dann das, was wir für unsere Kunden machen.

Zum Beispiel hat IBM im November 2006 sein erstes Mitarbeitertreffen in Second Life abgehalten und ein 10 Millionen Dollar großes Projekt ins Leben gerufen, um am Beispiel Second Life ein 3-D Internet zu errichten. Bereits heute arbeiten hunderte IBM-Forscher, -Ingenieure und -Entwickler in Second Life.

Die Ansätze für unsere Kunden: IBM berät seine Kunden von Geschäftsmodellstrategien bis hin zur operativen Umsetzung auf Basis der aktuellen Technologien. Außerdem bietet IBM seinen Kunden Antworten rund um die generellen Fragestellungen: "Womit verdienen wir als Unternehmen zukünftig unser Geld? Wo können Geschäftsmodelle und Wertschöpfungsketten unserer Kunden angereichert bzw. neu gestaltet werden?"

Mit welchen Produkten und Geschäftsmodellen kann man in den virtuellen Welten am besten reales Geld verdienen?
Sicherlich eignet sich alles rund um das Thema Reise. In Second Life habe ich die Möglichkeit, ein Hotel zu betreten, das Look and Feel zu erfassen und wenn es mir gefällt, direkt in den Buchungsprozess einzutreten. Durch die in der virtuellen Welt geschaffenen Erlebnisse werden Kunden an die Marke gebunden, buchen entweder online oder werden im positiven Erlebnisfall auch auf die Marke in der realen Welt zurückgreifen.

Auch mit Produkttests, wie sie die Sportartikelhersteller machen, kann reales Geld verdient werden. Sie lassen verschiedene Produktentwürfe testen, bevor sie die Artikel auf den Markt bringen. Es herrscht eine erstaunliche Korrelation zwischen dem, was in Second Life und Real Life gekauft wird.

Weitere Chancen für echtes Business bieten sich z.B. im Bereich Messen und Ausstellungen, bei der Pilotierung neuer Produkte mit Verknüpfung zu Online-Shops für Bestellungen in der Realwelt, beim Trendscouting, z.B. im Automobilbereich - was Fiat heute mit dem Fiat 500 vormacht, kann sich als Trend in der Virtuellen Welt fortsetzen.

eLearning wird über Second Life deutlich interaktiver und greifbarer. Der Business Case entsteht durch den Wegfall von Reise- und Raumkosten. Second Life ist für Unternehmen somit eine smarte Lösung, um Trainings kostengünstiger und dennoch interaktiv zu gestalten.

Warum ist gerade Second Life so gut geeignet, zukünftige Geschäftsmodelle zu testen?
Virtuelle Welten generell haben aus meiner Sicht eine große Zukunft – welche konkreten Plattformen sich durchsetzen, wird sich zeigen. Die Vermutung liegt nahe, dass sich für verschiedene Bereiche unterschiedliche Plattformen durchsetzen. Damit wird sich auch die Herausforderung der Vernetzung dieser virtuellen Welten stellen.

Speziell Second Life bietet den Vorteil, „reale“ Lebenssituationen nachzustellen. Entsprechend können Ideen und Ansätze in einem gewisserweise risikofreien Raum getestet werden.

Welche Unternehmen beziehen die Nutzer virtueller Plattformen bereits ein - als Mitentwickler und Kritiker von Produkten und Dienstleistungen?
Es gibt einen klaren Trend in der Produktgestaltung, potenzielle Käufer mit einzubeziehen.

Die Idee, seine Produkte bzw. zunächst das Design der Produkte virtuell in Second Life zu testen, funktioniert besonders gut, wenn die erwartete Zielgruppe sich auch in SL befindet und bereit ist, eigene Beiträge zur Optimierung des Angebots virtuell zu leisten. Die hier erzielten Ergebnisse lassen dann sicher gute Rückschlüsse auf den tatsächlich zu erwartenden wirtschaftlichen Erfolg zu.

So stellt zum Beispiel Adidas seine Schuhe in den virtuellen Shop und beobachtet, welche gekauft werden. Das Unternehmen sorgt für einen möglichst attraktiven Auftritt und schaut: Womit beschäftigen sich die Leute, welche Produkte sind interessant, mit welcher Häufigkeit werden welche Produkte gekauft. So ergibt sich eine gute empirische Grundlage für die Produktentwicklung.

Was ist die Global CEO Study on Innovation vom IBM, deren Sponsor und Mitautor Sie sind?
Es handelt sich dabei um eine Befragung von 765 Vorstandsvorsitzenden zur Bedeutung von Innovationen in diesen Unternehmen. Die Studie umfasst die drei großen Regionen Amerika, Asia-Pazifik und Europa und alle Branchen. Innovation wird dabei als die Anwendung neuer Ideen verstanden. Die drei Ergebnisse lauten im Kern:

Neben der klassischen Innovation von Produkten und Dienstleistungen treten zunehmend neue Geschäftsmodelle in den Vordergrund, also die Art und Weise, wie ein Unternehmen agiert. Das populärste Beispiel für neue Geschäftsmodelle ist die Verknüpfung eines MP3-Players als klassischer Produkt- oder Designinnovation mit dem Download von Musik über ein Portal. Erst in dieser Kombination ergab sich eine signifikante Absatzsteigerung und ein weltweiter Erfolg für das Unternehmen.

Innovationen entstehen nicht mehr nur innerhalb von Unternehmen, sondern zunehmend in offener Weise durch Zusammenarbeit und Kooperation mit externen Partnern. Seien dies Geschäftspartner, Agenturen, Hochschulen oder Unternehmensberater.

Weiterhin kommt es auf die Orchestrierung des gesamten Teams an – Innovation ist nicht mehr die Erfindung durch einzelne geniale Köpfe. Die Rolle der Orchestrierung kommt dabei in vielen Fällen der Unternehmensführung zu. Diese muß eine entsprechende Innovationskultur ermöglichen.

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Rainer Mehl, Sprecher im Track Parallelwelten

Veröffentlicht am 23. April 2007 um 12:07 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

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Der Leiter Strategy & Change Consulting bei IBM Deutschland und Nordosteuropa spricht über das Potential für Produkte und Geschäftsmodelle in den virtuellen Welten. Dr. Rainer Mehl diskutiert, womit reales Geld verdient werden kann und untersucht Second Life als Möglichkeit, zukünftige Geschäftsmodelle zu testen und bestehende zu erweitern. Zahlreiche Forscher, Ingenieure, Entwickler und Berater von IBM arbeiten bereits in Second Life. Mit mehr als 24 Inseln ist IBM einer der größten Second-Life-Landbesitzer.

Wie können Kompetenzen aus der realen Welt in der virtuellen Welt gewinnbringend eingesetzt werden? Wie lassen sich für die handelnden Personen besondere Erlebnisse schaffen? Wie werden die dadurch geschaffenen Kundenbeziehungen in die reale Welt übertragen? So und ähnlich lauten die Fragestellungen, an denen IBM gemeinsam mit seinen Kunden arbeitet.

Die Vision von IBM: Die Leistungsstärke heutiger Hard- und Software, Web 2.0 und virtuelle Welten werden zu einem 3D-Internet und zu 3D-Intranets in Unternehmen führen. Derzeit bewegen sich 3D-Plattformen wie Second Life noch im Stadium der Erkundung bzw. des Spieltriebs.

„Die Idee des 3D-Internets wird nur dann Realität, wenn der Datenaustausch zwischen den verschiedenen Plattformen auf offenen Standards basiert. Eine Silostruktur, wie wir sie bis heute im Internet beim Thema Instant Messaging haben, darf es nicht geben. Es braucht ein HTML für virtuelle Welten.“

Die Nutzer kommen durch intensive Interaktionsmöglichkeiten im Umfeld von Social Software/Web 2.0 ins Spiel. Von diesen Möglichkeiten sollten Unternehmen profitieren, indem sie die Nutzer in die Entwicklung von Produkten einbinden:

„Die Nutzer virtueller Plattform sollten daher nicht nur als mögliche Käufer von Produkten und Dienstleistungen betrachtet werden, sondern als wichtige ‚Mitentwickler und Kritiker’ von Produkten und Dienstleistungen. Der Produkt- oder Dienstleistungsanbieter hat so die Möglichkeit, seine Konsumenten direkt zu erreichen und anzusprechen. Das ist der unmittelbare, direkte Zugang zum Kunden. In der realen Welt sind die Aufwände für die Durchführung von Marktstudien und Kundenfeedbackbefragungen eben auch weitaus ‚realer’."

In seinen über 12 Jahren in der Beratung hat Rainer Mehl vorwiegend strategische und organisatorische Fragestellungen bearbeitet. Zwischen 2001 und 2005 war er Relationship Partner für einen der globalen Topkunden von IBM und in dieser Funktion verantwortlich für den weltweiten Beratungsservice. In seiner aktuellen Position ist er Sponsor und Mitautor der Global CEO Study on Innovation von IBM.

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Rowan Barnett … über Real Life und Second Life

Veröffentlicht am 19. April 2007 um 15:15 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Rowan Barnett spricht auf der next07 im Track „Parallelwelten“ über sein Leben „Zwischen Real Life und Second Life“. Ein Interview.

Wie unterscheidet sich die Arbeit in Second Life vom Alltag eines Journalisten im realen Leben?
Rowan Barnett: Es fühlt sich überraschend normal an, als virtueller Reporter zu arbeiten. Letztendlich, eine Zeitung in Second Life zu machen ist nicht so anders wie eine Zeitung im echten Leben. Wie man einen Artikel in Second Life recherchiert und schreibt, unterscheidet sich handwerklich kaum von der realen Welt. The AvaStar ist eine professionelle Zeitung - deswegen gelten die klassischen journalistischen Standards.

Die kleinen Unterschiede sind, dass ich wenig mit meiner Redaktion telefoniere, und wenige Redakteure habe ich persönlich kennen gelernt - die anderen kenne ich nur als Avatare. Viele haben uns ihre Lebensläufe geschickt, bevor sie für The AvaStar geschrieben haben, andere wollten ihre echte Identität schützen und uns nur Leseproben zuschicken. Dafür kommunizieren wir über Chat oder E-Mail von Avatar zu Avatar bei den Redaktionskonferenzen in Second Life.

Am Ende des Tages ist es wichtig, dass jemand die Qualitätsstandards erfüllt. Das zählt bei uns, wie bei anderen Zeitungen auch.

Sie haben die Vision einer "3-D-Zeitung zum Drin-Herumlaufen" - wie kann man sich diese Zeitschrift vorstellen?
Es sollte als Metapher gesehen werden. Redaktionelle Beiträge werden sicherlich immer in 2D dargestellt werden, da es einfach effizienter ist. Aber Unterhaltungsangebote könnte man in 3D-Plattformen übertragen und damit ein neues Erlebnis für den Nutzer schaffen. Langfristig wird es hier neue Möglichkeiten geben, die den Nutzern einen intuitiveren Zugang zu weiteren Services bieten.

Kommen die Beiträge ausschließlich durch journalistische Profis zustande, oder schreiben auch Bürgerjournalisten mit?
Wir haben ein Team von mehreren Journalisten in Berlin und dazu eine Redaktion von über 20 Bürgerjournalisten in Second Life. Als wir das Projekt angefangen haben, war es wichtig für die Zeitung, dass wir nicht nur Journalisten in SL akquirieren, sondern auch die Experten von SL - das heißt, die Top-Designer, Architekten und Pioniere, die schon viel in der Welt erlebt hatten und auch bekannt sind. Unter den Bürgerjournalisten sind auch viele echte Journalisten - aber natürlich bleibt die redaktionelle Hoheit bei den professionellen Journalisten in Berlin.

Wenn Sie eine eigene virtuelle Parallelwelt erschaffen würden, wie würde diese aussehen, und nach welchen Gesetzen würde dort gelebt?
Second Life hat vieles richtig gemacht, aber es ist längst keine perfekte virtuelle Welt. Die sehr wichtige Integration von HTML fehlt, die Regeln sind unklar und nicht ausreichend und die Grafik muss verbessert werden. Die Welt muss sich grundsätzlich noch mehr als Plattform für V-Business entwickeln. Aber es sollten, so wie Linden Lab es gemacht hat, die Gesetze mehr oder weniger von der Community bestimmt werden - die Welt muss 100 Prozent User-Generated bleiben, und die Software Open Source.

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Rowan Barnett, Sprecher im Track Parallelwelten

Veröffentlicht am 19. April 2007 um 15:11 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Regis Braathens (Foto: SL-News.net)

Rowan Barnett aka Regis Braathens ist Redaktionsleiter von The AvaStar, erstes Boulevard-Wochenmagazin in Second Life und soeben bei den Lead Awards 2007 in der Kategorie "Webleader des Jahres" gekürt.

Barnett (26) ist seit Oktober 2006 für The AvaStar tätig. Er arbeitet seit drei Jahren bei Axel Springer und war gerade bei Bild.T-Online im User-Generated-Content-Bereich beschäftigt, als das Unternehmen beschloss, in Second Life eine Zeitung zu gründen. Dort sind aktuell über fünf Millionen Einwohner als virtuelle Figuren registriert, tausende Firmen vertreiben ihre Produkte.

The AvaStar ist für Bild.T-Online ein Experiment, um die Möglichkeiten von User-Generated-Content zu testen, um Erfahrung in Virtuellen Welten zu sammeln und um neue Geschäftsmodelle auszuprobieren. Die Zeitung bietet den Residents auf rund 30 Seiten umfassende Informationen über das Leben in der virtuellen Welt, mit Nachrichten, Business, Celebrity & Gossip, Style & Fashion, Travel und Entertainment. The AvaStar will für die Leser ein Leitfaden sein und vor allem Neueinsteigern die Orientierung in der Second Life-Umgebung erleichtern.

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Andreas Gerber über Künstliche Intelligenz

Veröffentlicht am 29. März 2007 um 18:02 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Andreas Gerber, X-aitment

Dr. Andreas Gerber spricht im Track Parallelwelten über Künstliche Intelligenz. Ein Interview.

Was ist „Künstliche Intelligenz“?

Andreas Gerber: Kurz gesagt ist es der Versuch, menschliches oder auch tierisches Verhalten nachzuempfinden, Vorgänge in der Natur abzuschauen und auf den virtuellen Spieler zu übertragen. Wie Gesellschaften zusammenarbeiten, kann beispielsweise gut am Zusammenleben von Ameisen studiert werden. So lassen sich größere, komplexere Probleme wie die Strategieplanung in einem Echtzeit-Strategiespiel oder dynamische Interaktion von Bots in Real-Life-Simulationen besser verstehen.

Sie sagen, die Spieleentwicklung hinkt den Forschungsergebnissen der KI um 15 Jahre hinterher – wieso?

Zunächst einmal ist es bei Spielen wichtig, dass sie „schön aussehen“ – die Grafiken und Sounds müssen stimmen. Für ein realistischeres Spielgefühl kommt dann die Physik dazu. Die KI ist innerhalb der Spielwelt noch eher unterbewertet – man überlässt ihr weniger Rechenzeit, weil die Grafik eben erstmal wichtiger ist. Jedoch zeigen Spieletests deutlich die zunehmende Wichtigkeit einer sehr guten KI in Spielen.

Dann kommt das Budget dazu: Das Budget für Top-Grafik ist natürlich höher, und in der KI muss man dann mit den herkömmlichen Verfahren auskommen. In aktuellen Titeln werden im Schnitt ein bis zwei Personenjahre Aufwand in KI investiert. Damit kann sich kein Spiel hinsichtlich der KI absetzen, und letztlich können nur Standardverfahren implementiert werden, wie sie eben vor 10 Jahren schon eingesetzt wurden.

Um eine KI zu entwickeln, die deutlich zur Verbesserung des Spiels beiträgt und bei der der Spieler ein Wow-Erlebnis hat, müssen viele unterschiedliche KI-Komponenten entwickelt und zu einem System zusammengeführt werden, was letztlich mehr als 20 Personenjahre Aufwand bedeutet. Eine solche KI-Entwicklung können sich nur die wenigsten Entwicklerstudios inhouse leisten.

Wir sind die ersten, die ein solch umfangreiches, durch eine Vielzahl von Werkzeugen angereichertes KI-System anbieten. Durch unsere xait-Engine kann sich ein Entwicklerstudio mit seinem Budget Top-KI einkaufen, ohne ein Heer von Entwicklern dafür einzustellen.

Was ist das Problem mit den aktuellen virtuellen Gegnern?

In den meisten Spielen ist das Verhalten der Spieler fest gescriptet, das heißt: Spielt man mehrmals, reagieren die Figuren identisch, und alles wirkt fix. Dieses Verhalten wollen wir dynamisieren, aber natürlich für die Game-Designer auch kontrollierbar halten.

„Die Siedler“ ist ein Spiel mit Multiagenten-Technik von X-aitment. Was ist ein Multiagent, wie funktioniert er und worin bestehen die komplexeren Strategien der Spieler?

Ein Multiagentensystem besteht aus mehreren gleichartigen oder unterschiedlich spezialisierten handelnden Einheiten/Bots, die kollektiv ein Problem lösen. Man spricht auch von verteilter Künstlicher Intelligenz. Ähnlich einem Ameisenstaat, bei dem Ameisen unterschiedliche Aufgaben wahrnehmen und als Kollektiv intelligent handeln, ist es bei Multiagenten-Systemen.

In einer Formation z.B. hat also jedes Mitglied seine individuelle Aufgabe, jeder Agent ist für seine Rolle verantwortlich, beispielsweise für das Finden des Weges um ein Hindernis herum. Ein Teamleader gibt dann nur noch die relative Position für jedes Mitglied vor, plant jedoch nicht die Reaktion des Individuums. Somit lassen sich komplexe Abläufe auf Bots in Spielen einfach übertragen und führen zu einem natürlichen Verhalten.

Welche Rückschlüsse lassen sich mit KI auf das reale Leben ziehen?

Zusammen mit Psychologen lassen sich Rückschlüsse ziehen auf menschliches Gruppenverhalten und darauf, wie sich Gesellschaften entwickeln können. In 2003 war das ein heißes Thema, in der Dotcom-Boomphase, beispielsweise bei letsbuyit.com: Persönliche Agenten, die den menschlichen User im virtuellen Handel vertreten, haben temporäre Teams/Koalitionen gebildet und so in verschiedenen Auktionshäusern nach den günstigsten Angeboten gesucht und entsprechend den Vorgaben des Users intelligent mitgeboten.

Weitere Anwendungsmöglichkeiten sind Verkehrsfluss-Simulationen in der Städteplanung, Evakuierungsszenarien von Stadien für den Katastrophenschutz, Simulation des Kundenverhaltens in wirtschaftlichen Märkten, Trainingssysteme etc.

Bislang haben wir eher von den Chancen der KI gesprochen – gibt es auch Risiken?

Das technische Risiko besteht natürlich darin, dass zuviel versprochen wird, was nicht gehalten werden kann. Als die KI in den 70er Jahren aufkam, hoffte man einen Algorithmus zu finden, der alle Probleme lösen kann – den gab es natürlich nicht. Das Risiko ist also, dass man zuviel erwartet. Ein KI-System ist letztlich auch „nur“ ein Programm, das wie jede andere Software den technischen Einschränkungen aktueller Hardware unterliegt.

Und what's next?

KI und virtuelle Welten hängen stark zusammen. Realität und KI verschmelzen immer stärker, so dass der Mensch in naher Zukunft nicht mehr unterscheiden kann, ob er mit Menschen oder einem KI-System interagiert.

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Andreas Gerber, Sprecher im Track Parallelwelten

Veröffentlicht am 29. März 2007 um 17:46 Uhr von Carmen Ullrich-Nolte

Andreas Gerber, X-aitment

Die Vision des Geschäftsführers von X-aitment, Spezialist für Künstliche Intelligenz in Computer-Spielen: Künftig werden Spieler nicht mehr erkennen, ob sie gegen menschliche oder künstliche Gegner spielen.

Dr. Andreas Gerber wird darüber sprechen, wie die Computergegner (Soft-Bots) in ihren Parallelwelten lernen werden, ihre Verhaltensweise wie Menschen der aktuellen Situation anzupassen und mit unerwarteten spontanen Aktionen zu antworten.

X-aitment wurde im Sommer 2004 vom DFKI (Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz) ausgegründet. Als eigenständiges Unternehmen entwickelt und vermarktet X-aitment die Xait-Engine und entsprechende Werkzeuge zur Konfiguration, zum Testen und zur Evaluierung der KI.

Die Xait-Engine ist ein modulares Framework, das die Integration von neuester KI-Technologie in Computer-Spielen unterstützt und beschleunigt. Die Xait-Engine ermöglicht es Spiele-Entwicklern, ohne Detailwissen Intelligenz und menschliche Verhaltensmuster für Soft-Bots und Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) so zu implementieren, dass diese dem menschlichen Spieler ebenbürtig oder sogar gleichwertig sind.

Andreas Gerber ist 1974 in Pirmasens geboren. Von 1993 bis 1999 studierte er Informatik, Konstruktions- und Fertigungstechniken an der Universität des Saarlands. Im Jahr 2004 promovierte er über „Flexible Kooperation zwischen Autonomen Agenten in Dynamischen Offenen Umgebungen“.

Gerber arbeitete zunächst als selbstständiger Softwareentwickler und wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Forschungsgruppe „Multiagenten-Systeme“ am DFKI. Im Jahr 2004 gründete er X-aitment, eine IT-Entwicklungs- und Dienst-Leistungsfirma im Bereich Multimedia, deren Geschäftsführer er ist.

Im Interview spricht Andreas Gerber über Künstliche Intelligenz und moderne Spieleentwicklung.

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